Толкните Храм, Звездные войны, джедаи: Павший Орден ™
Прежде чем попасть в игровую индустрию, я работал дизайнером архитектуры и художником по архитектурной визуализации. Однако моим истинным интересом всегда было игровое искусство (я начал играть в видеоигры, сколько себя помню). Для достижения этой цели я взял несколько выборочных уроков в Gnomon., а также ежедневно учился у моего мужа, который работает художником по окружающей среде в этой отрасли. По совпадению, когда мне нужно было взять отпуск и поработать неполный рабочий день в студии архитектурного дизайна, в которой я работал в то время, мой босс был очень понимающим и разрешил мне брать два выходных в неделю, чтобы посещать занятия в Gnomon. Несколько месяцев спустя архитектурная компания разделилась на три небольшие компании; Я увидел в этом перерыве свой шанс полностью сосредоточиться на изучении игрового искусства и решил оставить работу по проектированию архитектуры. После ухода из архитектурной компании я все еще иногда брал удаленную работу по контракту с одним из моих бывших боссов, в основном сосредоточиваясь на своем портфолио игрового арта. За это время я смог познакомиться с рабочим процессом, в большей степени ориентированным на игровую индустрию, поскольку он связан с созданием 3D-арта.Храм притяжения, Звездные войны, джедаи: Павший Орден ™
Прозрачная сетка блокировки арта, совпадающая с блокировкой дизайна уровня (желтая)
Следующий шаг - попытаться найти возможности для повторного использования созданных нами активов. В некотором смысле эта основная идея очень похожа на построение реальной архитектуры: вы заменяете большие блочные формы на более мелкие модульные элементы и убедитесь, что они подходят друг к другу и выглядят эстетично. Одно из отличий при создании 3D-моделей для реальных архитектурных проектов заключается в том, что у нас нет бюджета для рендеринга или многоугольника, однако всегда есть денежный бюджет, привязанный к нашим проектам, поэтому использование большего количества модульных ресурсов является ключом к уменьшению количества время и деньги, необходимые для создания наших проектов. Подобно тому, как бюджет графического процессора и центрального процессора игрового движка зависит от аналогичного использования модульных ресурсов для поддержания частоты кадров, клиенту, ищущему дизайн в компании, занимающейся архитектурным проектированием, потребуется дизайн, соответствующий бюджету на строительство. Например,Использование повторяющихся форм в начальном блокировании
После этого «этапа эскиза» мы начинаем с применения материалов, которые будут использоваться на протяжении всего уровня, и создания отдельных художественных ассетов на основе модульного блока, после чего собираем все новое искусство и укладываем детали.