Новости

Урок 3D моделирование в 3ds Max и Unreal Engine 4


Я старший художник по окружению, сейчас работаю в Respawn Entertainment . За последние несколько лет мы выпустили Call of Duty - Infinite Warfare, God of War и Star Wars Jedi: Fallen Order ™ . Прошло 4 года с момента моего предыдущего интервью 80 Level по одному из моих личных проектов, созданию среды викторианской комнаты , и с тех пор для меня это действительно удивительное путешествие. Изначально я приехал из Китая со степенью бакалавра в области архитектурного дизайна, и я просто скажу, что потребовалось много усилий, чтобы добраться туда, где я нахожусь сейчас. Я рад, что был достаточно храбрым, чтобы принять эти решения, чтобы попасть сюда, и мне, безусловно, нравится ощущение того, что одна из моих мечтаний сбылась!



Толкните Храм, Звездные войны, джедаи: Павший Орден ™

Прежде чем попасть в игровую индустрию, я работал дизайнером архитектуры и художником по архитектурной визуализации. Однако моим истинным интересом всегда было игровое искусство (я начал играть в видеоигры, сколько себя помню). Для достижения этой цели я взял несколько выборочных уроков в Gnomon., а также ежедневно учился у моего мужа, который работает художником по окружающей среде в этой отрасли. По совпадению, когда мне нужно было взять отпуск и поработать неполный рабочий день в студии архитектурного дизайна, в которой я работал в то время, мой босс был очень понимающим и разрешил мне брать два выходных в неделю, чтобы посещать занятия в Gnomon. Несколько месяцев спустя архитектурная компания разделилась на три небольшие компании; Я увидел в этом перерыве свой шанс полностью сосредоточиться на изучении игрового искусства и решил оставить работу по проектированию архитектуры. После ухода из архитектурной компании я все еще иногда брал удаленную работу по контракту с одним из моих бывших боссов, в основном сосредоточиваясь на своем портфолио игрового арта. За это время я смог познакомиться с рабочим процессом, в большей степени ориентированным на игровую индустрию, поскольку он связан с созданием 3D-арта. 
Теперь, имея некоторый опыт совместной работы и обучения у различных профессионалов как в области архитектурного дизайна, так и в студиях видеоигр, я обнаружил, что могу внедрить в свой рабочий процесс определенные методы, которые я бы никогда не использовал, если бы у меня не было архитектуры. дизайн фона. После окончания Университета Южной Калифорнии (USC) по программе магистерского архитектурного дизайна я смог получить четкое представление о рендеринге поверхности и освещении, а также развил сильное чувство реалистичности размеров и пространства. Я очень благодарен за эти 7 лет изучения архитектуры, поскольку она оказалась очень полезной при создании моей трехмерной среды для игр.


Храм притяжения, Звездные войны, джедаи: Павший Орден ™

Производство игровых активов

80lv : Не могли бы вы рассказать нам немного о текущем подходе к производству ресурсов для огромных блокбастеров? Отделы моделирования все еще создают вещи с нуля или вы начинаете с уже готовых вещей? 
В последнее время игровой контент AAA становится все больше и больше, но рабочий процесс, безусловно, варьируется в зависимости от студии. В Star Wars Jedi: Fallen Order ™ команда Environment Art не особо полагалась на использование аутсорсинговых компаний в качестве ресурса.
В качестве примера возьмем два уровня, над которыми я работал. Мой товарищ по команде и я смоделировали все 3D-активы, создали все материалы и собрали все части уровня с указанными активами и материалами. Сейчас это довольно редко для игровой студии AAA, и я очень ценю, что у нас есть возможность создать «ручной» уровень, имея при этом полный контроль над качеством графики.
Что касается создания модели, я обычно начинаю с серой блочной сетки, чтобы убедиться, что части будут вписываться в дизайн уровней или кинематографическое пространство. С этого момента это в значительной степени основной рабочий процесс создания 3D-игрового актива от начала до конца и замены серой блочной сетки. В последних двух студиях, в которых я работал, я делал небольшое моделирование очистки поверх существующих частей, модифицируя модели из предыдущих итераций игры для их повторного использования или создавая новый материал для замены одного из активов, переданных на аутсорсинг. Было много задач, связанных с созданием нового физического материала для замены материала, не предназначенного для игрового движка с поддержкой PBR.



Программное обеспечение для моделирования

80lv
 : Что вы бы назвали самыми большими улучшениями в «создании геометрии» и в программном обеспечении для нее за эти годы? ZBrush, очевидно, внес немалый вклад, но, может быть, в программное обеспечение, такое как Max или Blender, добавлены какие-то убийственные функции? Что вы думаете об этом?
За последние несколько лет было выпущено много новых выпусков программного обеспечения и крупных обновлений существующего программного обеспечения. Я начал использовать MODO , Blender , 3D Coat во время работы, но в основном использовал Maya.. Использование нового программного обеспечения - отличный способ узнать, какие новые функции есть, однако это также требует много времени и усилий, чтобы настроить мой текущий рабочий процесс, который уже очень хорошо работает для меня. Лично я считаю, что лучше придерживаться одного широко используемого программного обеспечения, которое используют все в студии, например Maya, но мне нравится настраивать горячие клавиши так, чтобы они были похожи на функции в MODO. Изучение новых функций программного обеспечения и поиск скриптов или плагинов Maya, которые могут выполнять те же функции, что и MODO или Blender, кажется мне лучше всего. К счастью, есть много очень талантливых людей, создающих сценарии для Maya или Max, которые делают работу в этих программах намного лучше, в зависимости от того, чего требует создание среды. Иногда небольшой плагин действительно может изменить то, как вы используете определенное программное обеспечение. Теперь,

Рабочий процесс уровня производства

80lv : В самых последних областях Star Wars Jedi: Fallen Order ™ вы сделали несколько колоссальных интерьеров, и мы предполагаем, что именно здесь ваш архитектурный опыт действительно помог. Не могли бы вы немного рассказать о своем подходе? Каким образом вы построили эти потрясающие пространства? Какие, по вашему мнению, были здесь самыми большими проблемами? 
В проекте Star Wars Jedi: Fallen Order ™ я отвечал за две среды храма Зеффо - « Толкать храм » и « Потянуть храм.». То, как художники по окружению создают уровень, обычно начинается с работы над блокировкой дизайнера уровней после того, как дизайн уровня прошел игровой тест, затем мы можем начать создавать художественные блоки, которые лучше подходят любому художественному направлению или концепциям, которые мы можем имеют. Часть нашей работы - превратить это абстрактное игровое пространство во что-то более знакомое по истории и галактике «Звездных войн». У нас есть отличные команды разработчиков концепций и повествований, которые помогли нам придумать идеи о том, какие сюжетные события происходят на уровне, как выглядит раса Zeffonian, с чем каждый персонаж должен будет взаимодействовать в определенных сценариях. Все эти образы и предыстория очень помогут при блокировке уровня.


Прозрачная сетка блокировки арта, совпадающая с блокировкой дизайна уровня (желтая)

Следующий шаг - попытаться найти возможности для повторного использования созданных нами активов. В некотором смысле эта основная идея очень похожа на построение реальной архитектуры: вы заменяете большие блочные формы на более мелкие модульные элементы и убедитесь, что они подходят друг к другу и выглядят эстетично. Одно из отличий при создании 3D-моделей для реальных архитектурных проектов заключается в том, что у нас нет бюджета для рендеринга или многоугольника, однако всегда есть денежный бюджет, привязанный к нашим проектам, поэтому использование большего количества модульных ресурсов является ключом к уменьшению количества время и деньги, необходимые для создания наших проектов. Подобно тому, как бюджет графического процессора и центрального процессора игрового движка зависит от аналогичного использования модульных ресурсов для поддержания частоты кадров, клиенту, ищущему дизайн в компании, занимающейся архитектурным проектированием, потребуется дизайн, соответствующий бюджету на строительство. Например,


Использование повторяющихся форм в начальном блокировании

После этого «этапа эскиза» мы начинаем с применения материалов, которые будут использоваться на протяжении всего уровня, и создания отдельных художественных ассетов на основе модульного блока, после чего собираем все новое искусство и укладываем детали.
Самой большой проблемой было создание «красивой комнаты». «Красивая комната» - это первая полностью «армированная» комната или область уровня, предназначенная для использования в качестве примера того, чего можно достичь, просто используя то, что мы должны сделать, чтобы сделать что-то интересное. Обычно этот процесс немного экспериментальный. Мы постараемся найти удачное сочетание материалов и других элементов, которые были созданы для украшения сцены. Кроме того, поскольку мы не ограничены тем, в каком программном обеспечении мы визуализируем окончательное изображение для этих «красивых комнат», материалы могут действовать совершенно иначе, чем то, что будет в конечном итоге в нашем игровом движке. Множество итераций неизбежны, и поиск идеального соответствия всех эстетических элементов и технических характеристик, которые мы хотим иметь на нашем финальном «искусном» уровне, может оказаться длительным, но в конечном итоге,

Материальное создание

80lv : Не могли бы вы немного рассказать о том, как вы работаете над материалами? Вы проделали потрясающую работу, создав абсолютно невероятные текстуры для сцен. Как вы работаете? Созданы ли материалы на основе какой-либо базы в ZBrush? Вы полагаетесь на Substance Designer? Вы работаете с отсканированными материалами?
Что касается создания материалов, я более традиционно использую ZBrush, но это всегда зависит от типа материала, который я создаю. Если материал сложный и имеет определенные формы, такие как «материал для лазания», я создам карту высот с помощью модели ZBrush. Затем я поместил эту карту высот в Substance Painter, чтобы закончить текстуру. Если это обычный материал, такой как камень, камень, песок и т. Д., Я обычно начинаю с Substance Designer.. В конечном счете, я не использую процедурный метод Substance Designer на 100%, особенно когда я могу использовать существующие карты высот или гранжевые карты, которые могут значительно сократить время создания материала. Мне также нравится использовать Substance Painter, чтобы сделать последние штрихи на моих материалах. Легче создавать быстрые вариации, накладывая и умножая существующие материалы, но мне нужно быть осторожным, чтобы скрыть швы текстуры плитки и уменьшить шум, который естественным образом будет накапливаться в этом процессе.



Я также часто использую «умные материалы» Substance Painter, чтобы быстро создать окончательный комбинированный материал. Например, у меня было три древовидных актива, материалы которых были созданы с помощью «умных групп». Это позволило мне свести к минимуму время, затрачиваемое на текстурирование каждого отдельного дерева. Чтобы получить фотореалистичное качество, я сделал несколько базовых материалов, похожих на кору и мох, с помощью Substance Designer, а затем импортировал эти базовые материалы в Substance Painter. После создания группы материалов исходного древовидного ресурса я смог скопировать и вставить эту группу в два других дерева. С помощью «умных масок» я смог просто применить материалы к каждому дереву с относительно точными результатами и небольшими ручными подкрашиванием, необходимыми для получения окончательного результата. 




Что нужно помнить при работе над дизайном среды для игр

80lv
 : 
В целом, каковы были бы самые большие проблемы, с которыми пришлось столкнуться при создании этих сред? Нам интересно, не могли бы вы дать нам несколько советов по эффективному проектированию среды.

Самая большая проблема - всегда следить за тем, чтобы мои рисунки соответствовали игровому процессу. Игроки ожидают веселой игры, а не красивой игры, в которой отсутствует хороший игровой процесс. В этом смысле это очень отличается от создания фоновой среды для фильма или концептуального шага для архитектурных проектов. Игроки смогут видеть окружающую среду под любым углом, поэтому очень важно работать с дизайнерами на начальных этапах разработки уровня и на этапе раннего блокирования арта, чтобы убедиться, что каждая часть работает с игровым путем.
Все эти шаги требуют времени для самостоятельной разработки, но если вам нужен один совет, я бы сказал: «Работайте как можно теснее со своим дизайнером и концепт-художником». Регулярно связываясь с дизайнером, вы получите необходимую обратную связь вовремя, и это не позволит вам зайти слишком далеко в неправильном направлении и тратить время впустую. Тесная работа с концепт-художником позволит вам быстрее генерировать идеи и гораздо эффективнее строить свой уровень. Мозговой штурм в течение нескольких часов и быстрый концептуальный набросок, полученный в результате этого мозгового штурма, - это самый быстрый способ проверить идею. В конце концов, от арт-директора легче получить обратную связь и одобрение. Анализировать пропорции и комбинации форм с помощью предварительного просмотра в 2D всегда будет легче, чем пытаться добиться этого в первую очередь в 3D.